2007/11/22

The Elder Scrolls 4: Oblivion - ahogy én láttam

A játék tavaly jelent meg, hihetetlen nagy hype és még annál is nagyobb elvárások előzték meg. Az Elder Scrolls sorozat elérkezett a negyedik részéhez, a rajongók pedig izgatottan várták, hogy miben fog ez többet nyújtani, mint a Morrowind, ami szintén hatalmas siker volt, szintén tele hibákkal. Az előzetes képek és videók mindenki állát sikeresen leejtették, az óvatosabbak azonban vártak, amíg meg nem jelenik a teljes verzió és csak akkor törtek pálcát felette. A játék mivel tavalyi, ezért mondhatni már teljesen lefutott, bár nemrég jelent meg a game of the year kiadás, ami az eddig kiadott kettő kiegészítőt tartalmazza (a mini addonokat sajnos nem), írásom akár így akár még aktuális is lehet.


A Bethesdás fejlesztőknek kettő mottójuk van. 1. Olyan játékot szerettek volna készíteni, amivel ők is és mások is szívesen játszanak, ahogy mondják: "A jó játékokat nem készítik, hanem játsszák." 2. Olyan nyitott játékmenetet akartak, mint még eddig soha. Azt hiszem bátran kijelenthetem, hogy ennek a kettő kritériumnak sikerült mindenben eleget tenniük.


Az Elder Scrolls világa egy klasszikus fantasy világ, az Oblivinban ez határozottan érződik is. A világ történelme és háttere hihetetlenül részletesen kidolgozott, számtalan könyv található a játékban, amiket elolvasva szinte mindenről nyerhetünk valamiféle háttérinformációt, ami segít még jobban elmélyülni az eseményekben, a világban. Az információk lenyűgöző mennyiségben és minőségben vannak tálalva, így ez egy külön plusz pont a készítőknek, hogy ennyire aprólékosan és gazdagon tálalták a játékot. A játék látványvilága egészen egyedi. Klasszikus fantasy elemekből építkezik (torzított középkori látványvilág), de - ez a Morrowindben jobban érzékelhető volt - számtalan olyan vizuális elem is bekerült a játékba, ami inkább az ókor sajátossága volt. E kettő stílus keveredése teljesen harmonikus és organikus világképet ad a játékosnak.


A helyszín most is a képzelt világ, Tamriel, azon belül is a legfőbb tartomány Cyrodil. Cyrodil óriási, a látvány pedig lenyűgözően részletes és élethű. Hatalmas hegyek, sűrű erdők, gazdag növényvilág, az időjárás állandóan változik, a nappalok és éjszakák gyönyörűek. Minden egyes tárgy, helyszín, szereplő fantasztikusan részletesen van kidolgozva. Ahogy belépünk egy erdőbe szinte egyből megcsap a virágok, fák illata, szinte érezni a nedvességet és dohosságot az elveszett romok mélyén, ha előveszünk egy kardot szinte tapintani lehet rajta a vésett motívumokat. Hihetetlenül gyönyörű a játék, amit sajnos a karakteranimációk lerontanak egy kissé. Ezek lehettek volna jobbak is, de az összkép szinte majdnem tökéletes. A látótávolság is jelentősen megnőtt a Morrowindhez képest. Képzeld el, hogy ott állsz a főváros kapuja előtt. Jobbra tekintesz és látod a hatalmas hegyeket északra, amint túl már Skyrim tartománya húzódik. Nyakadba veszed a lábad és meg sem állsz a hegycsúcsokig. A hegyről lenézve láthatod a messzi távolban a fővárost, ahonnan elindultál és még mindig van hová menned. Hát ilyen ez a játék és ilyen a grafikája.


A szerepjátékok mind rendelkeznek egyéni rendszerrel, az itteni verzió is tökéletesen játszható volt, egy apróságot kivéve. A lényeg, hogy tíz képesség közül kell választanunk magunknak kettő elsődleges képességet (erő, intelligencia, szerencse, stb.), míg a számtalan képzettség közül is kell választanunk hét elsődleges képzettséget. Szintet csak úgy tudunk lépni és ezáltal a képességeink is csak úgy tudnak fejlődni, ha az elsődleges képzettségeinket használjuk, tehát jól meg kell gondolnunk mit és hogyan akarunk játszani. Minden képzettséghez tartozik egy képesség (pl, a blade - penge az az erőhöz tartozik). Tehát minél többet használjuk a választott képzettséget, annál valószínűbb, hogy szintlépéskor jelentősen fog növekedni a hozzá tartozó képesség. Ez a rendszer rákényszeríti a játékost arra, hogy tényleg maximálisan arra koncentráljon, amit választott, ha szintet akar lépni. A hiba (nem is hiba, inkább játéktervezői ballépés) a rendszerben, hogy ha mi szintet lépünk, akkor az ellenfelek is szintet lépnek velünk. Ez egyrészt biztosítja az állandó kihívást, de a realitásoknak így sajnos annyi. Persze számtalan mod született már ennek a problémának az orvoslására, ebből pedig a Bethesda levonhatja a tanulságokat, ezt többet ne. Képzeljük el, hogy egy patkány első szinten is könnyű ellenfél, egy nehézpáncélos birodalmi légiós pedig szinte legyőzhetetlen akadály lehet számunkra. A későbbiekben sem fog ez változni, de ők is egyre erősebbek lesznek, és ha úgy lépünk szintet, hogy a képességeink kevés szorzót kapnak, akkor megette a fene az egészet, mert a játék túl nehézzé válik (Szerény személyemnek így is le kellett vennie kicsit a nehézségi fokozatot a kezdeti lépéseknél). A képzettségek is egyszerűsödtek, sokat összevontak, néhányat kihagytak, most már csak elsődleges és másodlagos képzettségeink vannak. Ez valakinek nem tetszhet, valaki örül, hogy egy kicsit egyszerűsödött és megszabadultunk a fölösleges képzettségektől.
Számtalan fajból választhatunk magunknak megfelelőt, amiknek mind vannak hátrányaik és előnyeik, illetve itt is szerepelnek a csilagjegyek, amik további hátrányokat és előnyöket adnak. A karakterünk kinézetét mi magunk alkothatjuk meg, így hamarosan rájöhetünk, hogy a kombinációs lehetőségek szinte végtelen tárháza nyílik meg előttünk. Erre a játékra aztán tényleg igaz az állítás, úgy játszuk, ahogy akarjuk.


A hangokra és zenére nem lehet panaszunk, minden úgy szól, ahogyan annak szólnia kell, a szinronszínészek nagyon jó munkát végeztek. Minden párbeszéd szinronizált, ráadásul az ajakmozgások is rendben vannak. Az egyetlen probléma az, hogy nagyon kevés szinkronszínészt alkalmaztak, például a nordoknak és az orkoknak ugyanaz a férfi szinkronhangja. Ugyanez a helyzet e kettő faj női képviselőinél is. A játékban hihetetlenül sok szöveg van, de a párbeszédek még így is csak öt max hat mondatosak. Nagyon ritkán van lehetőségünk beleavatkozni a párbeszédekbe, pedig pont ez lenne a lényeg egy szerepjátékban. Ez itt sajnos nem így működik. Baloldalt láthatjuk a témákat, rákattintunk és végighallgatjuk az illető monológját (ami legtöbbször kettő három mondat) és ennyi. Sajnos ez van az esetek 90%-ában. Egyszerre sok és változatos a párbeszéd rendszer, ugyanakkor pedig kevés és egyhangú, mindezt azért mert mindent szinkronizáltak. Valamit valamiért. A beszédrendszerbe beültettek egy minijátékot, így már nem csak kattintgatunk, mint a Morrowindben, hanem trükköznünk kell, hogyan is akarjuk lekenyerezni a beszélgetőpartnerünket.
A zene ismét Jeremy Soule, aki ismét fantasztikus munkát végzett. Nagyzenekari művei csodálatos dallamokkal operálnak, ha harcolunk, ha a városban, ha a szabadban, ha pedig a labirintusok mélyén vagyunk mind más dallam csendül fel. Igazi aláfestő ambient zenék ezek, emlékezetes dallamokkal, de egy percig sem tolakodnak az előtérbe, elvonva így a játékos figyelmét. Mindvégig diszkréten és visszafogottan szólnak a háttérben. A menüben és legfőképp az intróban felcsendülő monumentális főtéma pedig olyan szinten megadja az alaphangulatot, amire eddig csak nagyon kevés menü és intrózene volt képes. A zenék nem teljesen újak, sok feldolgozás van a Morrowindből, ez leginkább a főtémán hallható. Egy szónak is száz a vége, számomra a zenei és hangaláfestés tökéletes, a szinkronok mennyiségével és a leegyszerűsített párbeszédekkel azonban nem vagyok megelégedve.


Mint már azt említettem a Morrowind sok hibától szenvedett, ezt igyekeztek itt kijavítani. A harc most már nem csak kattintgatás, hanem dinamikus, adrenalin ölő, üsd vág nem apád, életre halálra küzdelmek, ahol minden egyes mozdulatnak meg van a helye, a kapkodás pedig gyors halhoz vezet. A lopakodás rendszer és a zárfeltörés is át lett alakítva. A sötétben való sunnyogásért a Thief játékokon dolgozó egyik designer volt a felelős, ami azt hiszen garancia volt mindenki számára, amikor még készült a játék. A végső rendszer bár nem épp úgy sikerült, ahogy azt elképzeltük, így is nagyon élvezetes lett. A zárfeltörés egy külön kis minijáték lett, sokaknak ez a kedvenc szórakozásuk az egész játékban. A sötétben való lopakodás, tolvajlás, zsebmetszés tehát igen erős lett, így a tolvajok, kémek, fejvadászok mekkája az Oblivion. A mágiarendszer is átalakult, erősebbek lettek a varázslók és varázslataik. Persze most is van lehetőségünk saját varázstárgyak és fegyverek készítésére, de ezt csak úgy tehetjük meg, ha belépünk a mágusok céhébe, illetve tagságot nyerünk a mágusok egyetemére, mert a Morrowindből idevonatkozó enchant képességet eltörölték. Ez sokaknak nagy szívfájdalmat okozott, de a játék számtalan mennyiségű varázstárgyat kínál, amiből tuti, hogy talál mindenki magának valót.


Történet szempontjából jobban teljesít az Oblivion, mint a Morrowind, bizonyos szempontból. Egy játéknak, legyen az bármennyire is nyitott, bármennyire is a melléküldetések adják ki az egész 80%-át, annak a maradék 20%-nak olyannak kell lenni, hogy az az egyszeri játékos, aki csak a főcselekményre kíváncsi egy teljes és maximálisan élvezhető, a játék minden aspektusából ízelítőt adó történetet vigyen végig. Itt is sajnos vannak gondok. A történet rövidebb és sajnos sokkalta kevesebb élményt ad, mint a Morrowind főtörténete. Igaz, a narrációra jobban figyeltek, a cselekmények néhol felpörögnek, néhol lelassulnak, de mindvégig úgy érezzük, hogy egy epikus történet főszereplői vagyunk. A nagyszerű hangulatot néhol sikeresen lerombolja egy kettő fantáziátlan küldetés. A kettő nagy kiegészítő közül csak a Shivering Isles tudta azt nyújtani történet szempontjából, amit elvárt volna az ember. Van abban minden, amit csak várhat az ember egy ilyen komplex játékból. Sajnos tehát a főtörténet, legyen az néhol bármennyire is izgalmas és fordulatos, legtöbbször fantáziátlan küldetésekkel van tele, egy kettő unalmas üresjárat is befigyel és sajnos elég rövidke is. Ellenpéldának leginkább a GTA sorozatot említeném, ami bár nem szerepjáték, filozófiájában elég közel egymáshoz a kettő alkotás. Ott ha csak a főtörténetre koncentrált a játékos, akkor megkapta maradéktalanul azt az élményt, amit elvárt volna a játéktól. A helyzet ettől függetlenül nem ilyen egyértelmű. Ha az ember belefog a melléküldetésekbe, beáll a céhekbe, akkor sokszor olyan szintű minőségi ötletekkel és megvalósítással találkozik, hogy csak elismerően tud csettinteni. Jó példa erre a legutolsó küldetés, amit el kell végeznünk a tolvajok céhében. Ennyire izgalmas, hosszú és összetett feladattal már nagyon rég nem találkoztam. És ez csak egy példa, mert az Oblivion dúskál az állandó fordulatokkal, meglepetésekkel teli mellékküldetésekben. Szóval ezt nem értem, hogy akkor miért is nem tudtak volna ennyi figyelmet szentelni a főtörténet szálaira?


A játék maradék 80%-áról már ejtettem néhány szót. Ha akarunk, akkor csatlakozhatunk céhekhez, hogy küldetéseket végrehajtva egyre magasabbra másszunk a ranglétrán, míg el nem érjük a céhvezetői posztot. Ha akarjuk akkor járhatjuk a vadont és felfedezőútra indulva barlangokat, elhagyatott bányákat, ősi elf, illetve régi várromokat foszthatunk ki és tisztíthatunk meg bandítáktól, élőhalottaktól, szörnyektől. Amig a főküldetés tart, addig számtalan kapu nyílik meg az oblivionra. Ez a hely tulajdonképpen Tamriel világának pokoli létsíkja, ahol démonok és mindenféle jóságok tanyáznak. Ezeken átlépve, majd a démonokon végigharcolva magunkat bezárhatjuk a kapukat. A városokban, a falvakban számtalan ember vár minket mindenféle apró cseprő üggyel, küldetéssel, amit mi örömmel elvállalhatunk. Számos daedra herceg, hercegnő (ők tulajdonképpen a daedra faj vezető, kisebb isteni hatalommal rendelkező démon urai, űrnői) szentélye vár minket a vadonban eldugva, hogy felajánlhassuk nekik a szolgálatainkat. Szóval melléküldetésekből nem lesz hiány, arra megyünk, amerre csak a kedvünk tartja és azt csinálunk, amit akarunk.
Egy a probléma ezekkel a mellékküldetésekkel. Hogy kevés van belőlük. Nem, nem magamnak mondok ellent, aki most játszik először ezzel a sorozattal, annak tényleg nagyon sok tennivalója lesz, ha végig akarja magát küzdeni az egész játékon. Nem, a problémám azzal van, hogy velem együtt sokan mások is játszottak az előző résszel. Amiben aztán tényleg nagyon sok melléküldetés volt. Kezdve azzal, hogy tíz frakcióhoz csatlakozhattunk. Harcosok, mágusok, tolvajok céhe, Morag Tong birodalmi fejvadász klán, a birodalmi légió, a Templom, a három nagy ház: Telvanni, Hlaalu, Redoran és a birodalmi "kultusz". Ez bárhogy is számolom tíz frakció, míg itt csak öt található, a három nagycéh (harcosok, mágusok, tolvajok), a Sötét Testvériség bérgyilkos klán és az Aréna, ahol kedvünkre gladiátorkodhatunk. És nem csak a frakció száma feleződött, de utánanéztem és durván az elvégezendő feladatok száma is. Az is nagy szívfájdalmam, hogy az előléptetésekhez már nem szükséges, hogy bizonyos képességeink minimumon legyenek. Míg mondjuk a Morrowindben elég sokat kellett fejlődni és nagyon magas értékeknek kellett lenni, hogy én legyek a mágusok céhének vezére, itt szinte nulla varázstudással is én lettem a legfőbb mágus. A küldetések számának drasztikus csökkenést megértem, hiszen itt jön közbe ismét a szinkron, amit gondolom nem kevés idő volt így sem felvenni, az előfeltételek eltörlését is megértem, hiszen ez a játék már nagyban épített a konzolos rétegekre, akiknek (ami szerintem marhaság) egyszerűbb és könnyebben játszható játékot akartak készíteni.


A mesterséges intelligenciáról nagyon szépeket és jókat meséltek, majdnem el is hittem őket. A játék mesterséges intelligenciája jó, de nem mondanám olyan forradalminak, amennyire a fejlesztők ez beállították nekünk. A Morrowind egyik nagy hibája az volt, hogy az emberek (vagy bármely más fajhoz tartozó személyek) egész nap csak egy helyben álltak, nem csináltak semmit, élettelen kirakati bábuk voltak. Most éjjel alszanak, reggel elmennek dolgozni, néha leülnek és kajálnak, sétálnak, beszélgetnek egymással, végzik a napi rutinjukat, amiket néha megtör egy kettő kisebb esemény. A készítők mindenféle anekdótákat meséltek, hogy micsoda meglepetések érték őket, az egyik karakter ezt csinálta, a másik meg ezt, így lett szomorú, így lett éhes. Pl. az egyik város kapujában strázsáló őr, amikor éhes lett, fogta az íját és az éppen arra járó szarvast szépen levadászta, hogy kielégítse étvágyát.
Sajnos ezek a finomságok nem jönnek át a játékban. A szereplők sokkalta, de sokkalta élőbbek, mint a Morrowindben, mindenkinek saját neve van, sokan ismerik egymást, vannak családi, baráti, szerelmi kapcsolatok, de még mindig sok aprócska kis illúzió hiányzik a történetből, amit bár mi is tudunk, hogy illúzió, de jól esne látni szemeinknek. A másik nagy szerepjátéksorozatot a Gothicot hoznám fel ellenpéldának. Ha beléptél egy házba hivatlanul, akkor kardot rántottak rád és jó hangosan felszólítottak, hogy húzzuk el a belünket. Itt csak mondják nekünk, hogy nem kéne erre kószálnunk. A Gothicban az emberek szórakozni is jártak, iszogatni, kajálni a kocsmában, a kovács püfölte a vasat, élezte a pengéket, a kikötői munkások pakoltak, fát vágtak, kalapáltak, a bányászok csákányoztak, a táborokban húst sütöttek serpenyőben, a katonák gyakorlatoztak az udvarokon, a parasztok kapálták a földeket, vigyáztak a birkákra és a többi, és a többi. Néhány nem éppen hosszú animációs fázis nagyon sokat tett volna a játék hangulatának. A felsoroltakat például itt is szivesen láttam volna, megtoldva még néhány dologgal. Kocsmában sört csapolnak, halászok pecáznak van éppen kishajóról halat fognak hálókkal (Van egy hatalmas folyó és csak egy halásszal találkoztam a játékban!), a vadászok kijárnak az erdőkbe, a megfogott állatokat megnyúzzák, a templomokban imádkoznának az emberek, a kocsmákban megy az éneklés, danolászás, a kastélyokban bálok vannak, zenével, tánccal (Mekkorákat lehetne így vámpírkodni!), az utcákon mulatságosok, vásárok, bizonyos dátumokkor ünnepek. Vagy olyan dolgok, mint háziállatok (van kutya, meg ló...), farmok, semleges élővilág (ami nem ugrik neked egyből, persze itt vannak őzek, de csak azok, sehol egy nyúl, madár, bármi). Szóval annyi, de annyi kis aprósággal lehetett volna feldobni a játékot, ami szerintem tényleg nem lett volna akkora hatalmas plusszmunka, hogy emiatt késsen még hónapokat a játék.


Ennyivel még nincs vége a történetnek. A Bethesda ismét közzétette a játék szerkesztőprogramját, így bárki, aki egy kicsit is érez magában kreativitást nekiállhat és olyanná formálhatja a világot, amilyenné ő szeretné. Csinálhat új helyszíneket, küldetéseket, fegyvereket, bármibe belenyúlhat, bármit módosíthat. Számtalan, több száz, ha nem több ezer mod várja a mostani játékosokat, amik mind élvezetesebbé teszik a játékot. Így, aki már úgy érzi, hogy végleg befejezte a kalandozásokat az se csüggedjen. Ez a PC-s verzió legnagyobb előnye a konzolokkal szemben, itt a történet sosem ér véget.


A gépigényról csak néhány szót. A hivatalos oldalon írtak tökéletesen megfelelnek a valóságnak, ha az ajánlott konfigurációd van. 3GHz-es processzor, 1 giga ram, egy Radeon x800-as kártya már vígan elviszi a játékot maximum beállításokkal. Ezalatt is tökéletesen játszható, nagyon sok lehetőség van a játék grafikájának finomhangolására, így akinek gyengébb teljesítményű gépe van, az sem fog benne csalódni.


A játék tehát elég mély és aprólékos, igazi értékeit azonban csak azoknak a játékosoknak mutatja meg, akik 100%-ra akarják megcsinálni. A hibát itt követte el a Bethesda. Hiszen azt mondták, hogy most nagyon figyelnek a konzolos rétegre (szinte elsődleges platformként emlegették az xbox360-at), így egy egyszerűbb, jobban játszható játékot akarnak nyújtani a közönségnek. Ez igaz is, de ha valaki csak a főtörténetre koncentrál, akkor a játék egy átlagos szerepjáték, hatalmas és gyönyörű világgal, pörgő csatákkal, élvezetes sunnyogással, igazi mágusokkal. Valódi mélységei csak akkor tárulnak fel, ha olyan játékosok játszanak vele, akik hajlandóak minden egyes apró szögletét felfedezni. Az Oblivion mondhatni olyan akár egy kék, sárga és piros színű festmény. A három alapszínnel lett festve, de ha egyre közelebbről kezdjük el nézni, akkor a színek elkezdenek keveredni, míg nem azt vesszük észre, hogy egy iszonyatosan részletes alkotás van előttünk. De, ha csak felületesen vizsgáljuk, akkor nem nyújt színte semmit újat. A Bethesda bármennyire is szerette volna megnyerni a nagyobb rétegeket, ha nem figyel olda legközelebb az egyszeri játékosokra, akkor legközelebb lehet, hogy keserű csalódás lesz a vége.

LINK:

The Elder Scrolls.com

Nincsenek megjegyzések: